Uno degli esercizi più diffusi ed utili nello Shogi è quello degli Tsume: a partire da una data situazione bisogna trovare la sequenza di mossa per dare matto al Re avversario. Vediamo insieme come megli risolverli.


Vi sono alcune regole di cui tener conto, tra cui quella per cui ad ogni mossa è necessario dare scacco al Re. In questo articolo ci concentreremo su quest’ultima regola, per comprenderne bene il senso: perché è così importante continuare a dare scacco al Re?

La risposta, di per sé, è semplice: continuando a dare scacco all’avversario si entra in una sequenza che porta alla vittoria giungendo al matto. Ossia non si lascia possibilità all’avversario di trovare un’adeguata difesa o, peggio, di intraprendere lui una sequenza di attacco e vincere.

Vediamo un esempio semplice.

Va da sé che Oro 52# è la mossa vincente. Ma se il Bianco decidesse in maniera ingorda di mangiare la Torre con Argento x 43 inevitabilmente seguirebbe Oro 88#.

In partita può capitare di sacrificare pezzi ed esporsi in posizioni pericolose per riuscire arrivare al matto. La velocità e la precisione sono le parole chiave dei finali.

Seguendo una manifestazione online del Club di Shogi Brasiliano, in cui la famosa professionista Karolina Styczynska ha giocato numerose partite di insegnamento a 10 secondi a mossa, ho avuto modo di vedere un episodio che mi sembra spieghi molto chiaramente l’importanza e l’utilità degli tsume.

Karolina/Oneye ha appena paracadutato un cavallo in 45, minacciando un attacco. YKT reagisce con un attacco all’arma bianca:

1. P17+

2. PX17

3. LX17+

4. AX17

5. LX17+

6. OX17

7. AX38+

8. TX38

9. TX17+!!

10. RX17

Evidentemente YKT ha fegato da vendere e un piano in mente. Ma quale?

11. P*16!

12. RX16

13. P*15!

14. RX15

Con una serie incredibile di scacchi Gote ha portato il re avversario nella quinta riga. Incredibile. Ma non è finita.

15. A*24

16. PX24

17.OX24                                                                                                                                                                                                    

18. R26

19. C*14

20. R27

21. O*26

22. R18

23. O*27

24. R19!!!

25. P*18

26. R29

27. OX38

28. RX38

29. T68

30. R49!!!

Incredibile la calma di questa mossa. Sente non frappone un pezzo per difendersi, che forse sarebbe stata la difesa più normale, non lasciando altro all’avversario che 31. P47+.

Ovviamente la situazione è pericolosissima per il Sente.

Come uscirne?

Semplice: Oneye ha visto la sequenza di matto.

Riuscite a vederla chiaramente?

32.T*12+

33. R41

34. A*42

35. Alx42

36. Tx42+

37. RX42

38. Al*33+ e YKT, con il massimo dell’onore, si arrende. Una partita da infarto.

Per ulteriori approfondimenti e variazioni rimando allo studio https://lishogi.org/study/Mx73tpmj di Andrea_Dragotta del gruppo AIS.

Essendo una partita a tempo rapidissimo può essere che vi siano delle imprecisioni, che a livello amatoriale non sono rilevanti. Si tratta di far tesoro di questi episodi per provare a comprendere alcuni aspetti del gioco.

Quando c’è la possibilità di un attacco bisogna avere coraggio, velocità e precisione.